,指资产价值超越实体经济。也就是说,的纸面价值远高于其实际价值,因而沦为一个虚高的数字。
而在DOTA2中,经济的最终用途都是通过购买道具等方式为战斗力,因而战斗力就是DOTA2中经济的实际价值,而游戏中的经济就是其纸面价值。当一个英雄的实际战斗力达不到经济面板所展示的经济量时,就可以说这个英雄的经济是。
英雄的战斗力怎样体现?遗憾的是, 我们当前的数据统计,主要还是围绕KDA,GPM,XPM,参战率,输出等基础数据来展开的,但这些基础数据却无法准确反映一个英雄的实际作用。其一,英雄特性差异。像先知、发条这类有全屏输出技能的英雄,输出量往往会虚高。而这类靠平A的英雄,即便打出爆表输出也很难与前者相比。而由于DOTA2每局比赛时长与形势不同,又很难确立一个基于平均值的标准。因此无论横向对比其他英雄,或纵向对比其他比赛中的,我们都很难通过数据来判断这局的输出到底是个什么水平。其二,与胜利条件本身就是基于数据(比分)的传统球类运动相比,DOTA2的胜利条件更加复杂,并不是人头多/团队经济高的一方就能获胜,因此数据的参考意义比传统球类运动要小很多。譬如一个全场做视野打信息的大树,多次发现对方开雾、替大哥挡枪的大树,你能说他数据差所以他打得不好么?又譬如一个秀翻全场无解肥中肥轻松超神的中单英雄,一波膨胀买活送导致被翻,你能说他数据无限好所以输比赛是队友CBA吗?
当然,数据分析也是在进步的,像输出、有效控制时间等概念的引入,就极大地方便了我们去多方位地判断一个英雄的实际作用。不过目前而论,与NBA这种数据统计全面得令人咂舌的项目相比,我们的数据分析依旧十分简陋,因此现在还不能给出一个适用的量化英雄战斗力的公式。所以这里只简单给英雄战斗力划几个指标:
以上指标只是基本划分,如果深究还可以进一步细分,不同指标之间也有关联。例如良好的切入能力能创造良好的输出,提高了自己的总输出量;强大的控制能力削弱了对方的输出能力,相当于变相提高了自己的能力。此外还有提高队友战斗能力的辅助能力,以及一些比较特别、不好分类的特殊能力,比如视野能力。不过总的来说,以上诸指标的综合值,基本决定了一个英雄的战斗力。
而英雄的经济,作用就是通过购买道具的方式,提高以上诸项指标的值,从而达到增强战斗力的目的。那么什么是呢?也就是一定数额的经济,没有帮助自己提高以上诸项指标的值,这主要就是装备利用率的原因了。不同英雄由于属性、模型和技能的不同,相同装备为战斗力的效率也不同,例如卡尔的飞鞋前中期只能用来提高刷钱效率,因而是,但火猫的飞鞋配合火魂的高机动性和前期强大的参战能力却可以用来快速支援收割,修补匠的飞鞋配合导弹、机器人和刷新就可以用来消耗和守塔与续航;又如,跳刀是很多英雄的关键道具,但当前版本的影魔作为一个不那么依赖切入的站桩型炮台,出跳刀就显得很泡沫了。
而有一些英雄,对大多数道具的利用率都很低,但偏偏没有任何功能性或辅助性的作用,因此又必须占据大量资源,那么他们在经济面板上有大量经济,却又没有为相应的战斗力,这些英雄就是典型的英雄了,代表如先知、蜘蛛和炼金。
所以,的代表英雄,其定义有两个关键因素:1.装备利用率低;2.需要大量装备。前面有些回答说正面能力弱的英雄就是英雄,这个论点其实不准确,像小鱼、小骷髅甚至蓝猫等以机动性著称、单兵作战能力强的英雄,正面能力其实都不突出,但他们的装备利用率很高,因此强势期会极其强势,很容易滚雪球,依靠装备优势可以对手,所以其经济并不泡沫。而仅仅考虑装备利用率也不准确,因为一些辅助英雄的装备利用率也不高,但他们本身有很强的功能性,因此不需要大量装备就能发挥作用。所以真正的泡沫英雄,需要同时具备这两个要素:因为没有功能性和辅助作用,不能打辅助,必须吃资源,但由于装备利用率低,因此没有自己的强势期。除非经济碾压直接对手,否则很容易拖到经济溢出。对方的战斗力随着装备更新而提升,而自己溢出的经济却更无法为战斗力。
当然,曾经的炼金,吃符额外加钱加快自己发育速度,提早了自己神装时间,因而其强势期势不可挡;养队友A杖,使自己后期也有了功能性,这两个改动,促使了炼金的一度崛起:当可以用经济形成碾压时,装备利用率的差距就显得微乎其微了。但随着吃符受益减少等几条改动,遭到重砍的炼金强势期被拖后,再也不能形成经济碾压,其经济的泡沫性又再次展现了。像敌法、圣堂这样的英雄,虽然大家都神装后,他们的战斗力也不算强,3万敌1秒躺,圣堂没折光秒躺,但他们的装备利用率太高,因此在自己成型的强势期都是绝对强势,所以并非完全泡沫。而先知?蜘蛛?甚至连个宣告自己成型的标准都没有,就更别提所谓强势期了。
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